RSS

Aihearkisto: Pelinjohtajan kirja

Sääntömestari

Pelinjohtaja tutustuu käytettävään sääntöjärjestelmään yleensä siitä syystä että pystyy käsittelemään sääntöjä ja opettamaan siitä tärkeimmät osat pelaajille mahdollisimman helposti. Monesti sääntöjärjestelmät sisältävät myös peli maailman johon pelinjohtaja tutustuu.

Uuden pelin aloittaminen tarkoittaa usein sitä että pelinjohtaja opettaa pelaajilleen sen miten hahmolomake tehdään kyseisessä sääntöjärjestelmässä ja miten pelimekaniikka toimii pääpirteittäin. Tarkemmat säännöt hän kertoo sitä myöten ne ilmenevät pelissä.

Tärkeimmät säännöt ovat kuitenkin konflikti tilanteet, kuinka voittaa toinen hahmo jossakin tai kuinka voittaa haastavat ympäristö vaarat. Nämä säännöt kannattaa kertoa vähintäänkin pääpirteittäin ja mielellään kokeilla hahmonluomisen päätteeksi.

Ympäristön vaikutukset hahmoon, kuten vaikea maasto, tuli, tukehtuminen ja sää, ovat tavallisesti merkityksellinen osa sääntöjärjestelmää. Mikäli hahmoille asetetaan väsymys- ja kesto pisteet niin on hyvä tarkistaa milloin hahmot menettävät kyvykkyyden toimia väsymyksestä tai haavoittumisesta johtuen.

Kaikki sääntöjärjestelmät eivät ota väsymystä huomioon, jolloin hahmon voimakkuuden perusteella annetaan esim. paino raja, jonka verran hahmo voi kantaa tai kuinka pitkän matkan hän voi juosta. Tällaisissa järjestelmissä ei katsota väsymyksen olevan merkityksellinen osa pelaamista, esim. supersankari pelissä tuskin tarvitaan väsymykselle sääntöjä.

___________________________________________________________________________________________

Hahmon vahingoittuminen

Taistelut ja muut vaaratilanteet aiheuttavat helposti vahinkoa jonka syystä hahmo voi pahimmillaan kuolla tai menettää tajuntansa. Monissa systeemeissä hahmo joka saa vahinkoa myös menettää kyvykkyyttään taistella takaisin, tämä toteutetaan yleensä niin että hahmo saa lisä vaikeutta fyysiseen toimintaan kun on vahingoittunut. Joissakin pelisysteemeissä myös otetaan huomioon yhdellä osumalla aiheutunut vahinko, jolloin hahmon ruumiille tapahtuu jokin suurempi vamma, esim. käsi murtuu käyttökelvottomaksi.

Taisteluissa käytetään monesti erilaisia aseita ja ne tekevät erillä tavalla vahinkoa. Miekoilla voi pistää tai viiltää, jos pelimekaniikka ei erittele iskusta aiheutuvan vamman laatua niin iskua ei tarvitse eritellä myöskään. Teoriassa pisto on tehokkaampi tapa osua sisäelimiin ja tappaa vihollinen, mutta viilto taas katkoo lihaksia ja avaavat valtimoita vieden taistelu tehokkuutta hyvin nopeasti. Mikäli pelimekaniikkaa ottaa huomioon vahingon laadun niin nuolet ja muut pistävät tekevät tappavaa vahinkoa. Miekat, kirveet ja muut viiltävät aiheuttavat suuria vertavuotavia vammoja. Murskaavat aseet kuten nuijat ja vasarat aiheuttavat luiden murskautumista ja lannistavat vihollisen kivulla. Erilaiset mekaniikat soveltavat vahinkojen vaikutuksia esimerkiksi vahinko kertoimella tai panssarin vaikutuksella erilaista vahinkoa vastaan.

____________________________________________________________________________________________

Sääntömuutokset

Monesti pelimekaniikasta löytyy jokin sellainen kohta joka ei välttämättä ole mieleen, esim. mielestäni murskaava vahinko on monesti aliarvioitu. Mikäli asian tahtoo korjata muuttamalla sääntöjä, kannattaa miettiä kuinka paljon se vaikuttaa peliin muuten. Mikäli yhtäkkisesti esim. murskaava vahinko onkin tehokkaampaa kuin viiltävä- tai pistovahinko niin muutos ei välttämättä ole yhtään sen parempi. Toisaalta jos kaikki osallistujat pitävät sääntömuutoksesta niin silloin se on onnistunut. Ole siis varovainen sääntömuutoksissa ja katso mihin kaikkeen se vaikuttaa, koska se vaikuttaa yleensä useampaan asiaan kuin arvaakaan.

Sääntömuutoksia kutsutaan tavallisesti ”house rules” eli talon tavat vapaamuotoisesti käännettynä. Kannattaa kirjoittaa ylös kaikki sääntömuutokset ja kertoa pelaajille niistä, jotta kaikki tietävät missä mennään. Tällä vältytään ikäviltä tilanteilta, kun sääntö onkin muutettu. Esim. pelaaja on tehnyt sosiaalisesti tehokkaan hahmon, mutta pelissä ei käytetä sosiaalisin vaikuttamisen sääntöjä, tuolloin pelaaja ei voisi hyödyntää hahmoaan pelissä niin kuin aluksi toivoi.

Sääntöjä ei voi aina muistaa. Kun näin käy, pelinjohtajalla on muutama vaihtoehto: sovella, katso kirjasta tai pyydä jotakuta pelaajista tarkistamaan sääntö. Soveltaminen on nopein ja mutkattomin menetelmä, mutta kannattaa tarkistaa pelikerran päätteeksi se kuinka sääntö olisi mennyt ja kertoa siitä ääneen niin seuraavalla kerralla sen voi joku muistaa. Kirjan selaaminen toiminta tilanteessa voi olla liian hidasta, mutta jos se ei haittaa ketään niin tämä on oiva tapa saada hyvät säännöt tilanteeseen. Mikäli tilanne on sopiva siihen, että voit keskittyä toiseen asiaan sen aikaa, kun joku toinen etsii kirjasta säännön, niin silloin säästyy aikaa pelkältä kirjan selaamiselta. Itse suosittelen lähinnä soveltamista, mutta kaikissa tilanteissa se ei ole sopivaa.

Säännöt ovat hyödyllinen apuväline pelinjohtamiseen ja roolipelaamiseen. Niiden avulla tiedämme mitä voimme tehdä ja kuinka hyvin hahmo pystyy siihen. Pelisysteemin tarjotessa vaihtoehtoja niihin on helpompi tarttua.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 14.5.2012 Kategoria/t: Pelinjohtajan kirja

 

Elävät ei pelaaja hahmot

Pelinjohtaja käsittelee useita hahmoja, joskus useampaa yhtä aikaa ja se ei ole aina kovin helppoa. Useiden hahmojen käsittelemistä helpottaa se että on miettinyt hahmoja, tietää millaisia henkilöt ovat ja kuinka he tulevat toimeen keskenään. Hahmojen ei kuitenkaan tarvitse olla täydellisiä, koska vain pieni osa niistä tulee todella pelissä esille.

Pelaaja hahmot ovat pelin keskiössä, eli he ovat seikkailun päähenkilöt. Muut henkilöt vaikuttavat heihin, heidän päätöksiinsä ja ajatuksiinsa, tästä syystä he ovat eph:ta, eli ei pelaaja hahmoja. Vastustajat ja liittolaiset kuitenkin vaikuttavat eniten, joten he ovat sivuhenkilö asemassa.

Sivuhenkilöt vaikuttavat vahvasti päähenkilöihin ja päähenkilöt vaikuttavat myös sivuhenkilöihin, jolloin he saattavat muuttua alkuperäisestä. Pidemmissä peleissä myös eph:t kehittyvät luonteeltaan ja käytökseltään.

Erilaiset pelisysteemit tarjoavat hahmonluonnissa tavallisesti jonkinlaisia kontakti henkilöitä, liittolaisia, alaisia tai jopa vihollisia. Pelaaja hahmon ja eph:n suhde kuitenkin on määritelty vain teoreettisesti, mutta käytännössä se on monimuotoisempi. Suhteen laatuun liittyy pelaaja hahmon luonne, suhteen hyöty tai haitta ja se miten yhteys on muodostettu. Yhteyden kautta voidaan kehittää eph:n luonne, joka sopii asemaansa.

____________________________________________________________________________________________

Liittolaisuus ja ystävät

Liittolaiset ovat tavallisesti hyviä ystäviä, yhteiseen päämäärään tähtääviä tai perhettä. Se että kyseessä on liittolaisuus ja se on merkitty hahmolomakkeeseen tarkoittaa että kyseessä on hyödyllinen suhde. Suhteita joista ei ole erityistä hyötyä voisi helposti löytyä keneltä tahansa. Pieniä palveluksia kuten autokyyti tai seuraa baariin voivat olla tällaisen tavallisen ystävän tarjoama hyöty, mutta liittolaisen hyödyn pitäisi vastata tosi ystävää. Toveri joka suostuu ajamaan pakoautoa tai käyttämään varallisuuttaan pelaaja hahmon puolesta on hyödyllinen.

Liittolainen joka luottaa pelaaja hahmoon ja uskoo heidän yhteiseen tavoitteeseen, saattaa jopa uhrata oman henkensä. Tällaisen tilanteen tulisi kuitenkin sopia liittolaisen taustaan, luonteeseen ja tilanteeseen, koska hän tuskin tahtoo kuolla.

Perheenjäsenet voivat olla helposti liittolaisia erilaisilta aloilta. Esimerkiksi asianajaja, poliisi tai tuomarin ammatista on helppo avustaa lakiasioissa omaa perhettään. Pää periaate kuitenkin perheessä on se että ne toimivat suojelijoina, heidän tehtävänsä ei ole tavallisesti hyökätä vihollisen kimppuun vaan suojella pelaaja hahmoa heiltä.

____________________________________________________________________________________________

Kontaktihenkilöt ja tuttavat

Kontaktit, eli henkilöt jotka jakavat tietoa pelaaja hahmon kanssa, ovat tavallisesti puolituttuja. Puolitutut puhuvat kyllä helposti, mutta kuinka paljon ja kuinka käyttökelpoista ainesta heidän puheissaan on, riippuu siitä mistä hän on tuttu ja mikä on hänen ammattinsa. Vanha koulu kaveri voi olla nykyään poliisi ja kertoa yleistä tietoa, mutta tuskin paljastaa luottamuksellista tietoa ilman pientä suostuttelua.

Kontaktien kanssa voidaan hegata ja he voivat tehdä tavallisia palveluksia, mutta pieni epäluottamus on kuitenkin aiheellista. Mikäli kuitenkin pelaaja luottaa kontaktiinsa niin paljon että kertoo tälle suunnitelmistaan ja pyytää häntä mukaan vaaralliseen tehtävään niin kontaktin pitäisi perääntyä ja sano ettei tahdo olla mukana tässä. Ero puolitutun ja ystävän välillä pitää olla.

Alainen ei ole ystävä eikä kontakti, koska hän tekee työnsä ja tottelee pomoaan. Etuna alainen on kuitenkin luotettava avustaja, henkivartija tai kouluttaja. Tämä tarkoittaa että hän voi piilotella epäilyttävää tietoa, mutta tuskin tekee rikosta, ellei se ole hänen luonteelleen sopivaa.

Työnantajan suhde alaiseen on kuitenkin tärkeä, koska luottamusta ei ole ilman hyvää suhdetta. Mikäli kyseessä on kouluttaja, niin ylemmässä asemassa oleva pyrkii pitämään asemansa, eikä välttämättä opeta kaikkea oppilailleen. Esimerkiksi klassisesti sifu, eli taistelulajin kouluttaja ei opeta vaativinta liikettään kuin harvoille ja valituille, silloinkin säilyttäen viisaamman roolin.

____________________________________________________________________________________________

Vihamiehet

Pelaaja hahmon viholliset ovat tavallisesti molemminpuolisessa viha suhteessa, eli he vihaavat pelaajan hahmoa ja tämä vihaa vihollista. Vihan määrää voidaan määritellä helposti sen mukaan kuinka vakavan rikoksen henkilö olisi valmis tekemään vihatulleen, esimerkiksi pahoinpitelisi, mutta ei tappaisi, tuhoaisi hänen uransa, mutta tuskin pahoin pitelisi ja äärimmäisenä esimerkkinä harkitsisi murhaa.

Mikäli kyseessä on yksipuolinen viha suhde, niin jompikumpi osapuoli ei ota tosissaan toista tai ei huomaa vihamielisyyttä. Mikäli hän kuitenkin tietää siitä niin hän on luonnollisesti varovainen vihamiehensä seurassa ja ei joko uskalla käydä häntä vastaan tai uskoo pystyvänsä puolustamaan itseään hänen edessään. Itseluottamukseen on yleensä syy, hän voi olla kerännyt ystävänsä ja olla valmiina kostamaan jos hänelle tapahtuu jotain.

Tavallisesti vihamies suhde on sellainen että joku pelaajalle tuntematon henkilö vihaa häntä, mutta tämä suhde on vaikea toteuttaa, koska hän ei tiedä kuka häntä vihaa. Pelinjohtajana tahtoisin pelaajan mielipiteen kuka häntä vihaisi ja miksi, jotta minun olisi helpompi tehdä sopiva vihamies.

Vihamiehen voimavarat ovat myös tärkeä osa tätä suhdetta, mitä hän voi tehdä sinulle ja miksi hän tekisi niin. Esimerkiksi vihollinen joka johtaa kokonaista rikollisliigaa on huomattavasti pahempi kuin yksittäinen rekkakuski.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 11.5.2012 Kategoria/t: Pelinjohtajan kirja

 

Pelinjohtajan opas

Pelit ovat harvoin samanlaisia, koska harvoin tahdotaan kokea samaa tarinaa kahta kertaa, kun voi kokea uuden tarinan. Tämän takia tarvitaan uusia inspiraation lähteitä ja uusia ajatuksia pelin luomiseen. Inspiraation voi saada melkein mistä vain, esim. elokuvista, kirjoista, pelit tai jopa musiikista, sitä vain pitää ajatella uudella tavalla jotta siitä voi luoda pelin.

Pelinluomisen lisäksi inspiraatiota voi löytää erilaiseen pelinjohtamiseen. Erilaiset pelit toimivat paremmin kuin niissä käyttää siihen sopivaa tyyliä pelinjohtamisessa. Esimerkiksi pelon käsitteleminen peleissä voi olla hankalaa, koska pelaaja ei välttämättä koe sitä samalla tavalla kuin hänen hahmonsa. Tilanteisiin ja erilaisiin peli genreihin voi löytää inspiraatiota esimerkiksi kirjallisuudesta tai elokuvista.

Asioita joita minä olen kokenut inspiroiviksi pelinjohtamisessa voi kuvata yksinkertaisesti hyväksi käytöksesi, puolueettomuudeksi, tarinankertojaksi ja puheenjohtajaksi.

____________________________________________________________________________________________

 Kauhu ja pelko roolipeleissä

Pelon käsitteleminen roolipelissä koeta monesti haastavaksi, koska pelaajan ja pelaajan hahmon välillä voi olla suuri ero, esimerkiksi pelaajan hahmo voi olla eri sukupuolta. Pelinjohtajan siis pitää tuoda tunnelma pelimaailman ulkopuolelle ja pelottaa tarinansa avulla myös pelaajaa, jotta hän voisi ottaa hahmonsa tilanteen vakavammin.

Kauhun ja pelon käsittely vaatii usein sen, ettei pelinjohtaja paljasta korttejaan, tuntemattoman pelko on voimakas. Kuvailulla on siis suuri merkitys. Mikäli pelinjohtaja kertoo esimerkiksi: ”näette edessänne suuren suden jalanjäljen” sen sijaan että sanoisi heidän näkevän: ”ihmis-suden jalanjäljen” hän ei paljasta tilannetta etukäteen, hän vain vihjaa siihen.

Kauhupelin käsittelemisessä aseet ovat tärkeässä asemassa, koska ne toimivat kuvitteellisena turvan tuojana. Tämä aiheuttaa mahdollisuuden aasinsillalle kauhun ja toimintapelien välille. Mikäli tahdot poistaa sillan, niin tässä muutama vinkki: yliluonnolliset olennot eivät kuole mallisiin aseisiin, niiden lihakset repeävät, mutta niiden toimintakunto palautuu nopeasti. Yksinkertaisesti tuliaseita ei ole juurikaan ja niihinkin on muutama ammus, jolloin pelaaja hahmot joutuvat turvautumaan puukkoihin ja muihin terä aseisiin. Esim. kuinka paljon voit tehdä kolmella ammuksella revolverissa, kun oven takana on tyhjyyden demoni odottamassa. Yksi luoti voi riittää ”pelastumiseen”.

____________________________________________________________________________________________

Romantiikka ja seksi roolipeleissä

Toinen vaikea aihealue on romantiikka. Tunnustele varovasti kuinka vastaan ottavaisia pelaajasi ovat romantiikalle, ennen kuin tuot sen vaikuttavaksi osaksi peliä, mikäli pelaajat eivät ole kovin vastaanottavaisia he tekevät siitä helposti vitsin.

Ota se vakavasti, romantiikka on yleensä vakavaa siihen osallistuville, joten miksi sitten ei pelissä. Liian vakavaksi sitä ei kuitenkaan pidä ottaa, koska peli hahmojen tunteet eivät ole osallistujien tunteet. Pelissä oleva romantiikka siis kuuluu jättää pelin sisälle.

Romantiikan ei kuitenkaan pitäisi tuhota hahmon persoonallisuutta tai antaa hänen luistaa velvollisuuksiaan. Hahmoilla ei luultavasti ole aikaa pelkästään romantiikalle, vaan heidän täytyy suoriutua muista asioista samalla. Esimerkiksi rakastunut sotilas joutuu yhä tekemään vartiovuoronsa ja muut velvollisuutensa, ennen kuin pääsee takaisin rakkaimpansa luokse.

Romantiikassa on usein myös kyse seksistä, tämä yleensä menee monien mielestä liian henkilökohtaiseksi vaikka se olisikin vain peliä, joten kannattaa jättää kuvailu mielikuvituksen varjoon. Toki erityiset asiat voi mainita, kuten esimerkiksi fetissit tai tatuoinnit, mutta varsinainen kuvailu kannattaa jättää.

Rakkautta ei ole mielenkiintoista pelata ilman konflikteja. Mitä enemmän esteitä on rakkaudella, sitä mielenkiintoisempaa taistella onnensa edestä. Esimerkiksi sotilas joka on rakastunut aateliseen, heidän rakkautensa on kiellettyä ja paheksuttua. Aatelisien vanhemmat luultavasti pyrkivät tekemään lopun suhteesta jos saavat tietää asiasta.

Onnellinen romanssi on hyväksi hahmolle, mutta mitä tapahtuu seikkailemiselle sen jälkeen? Yksi mahdollisuus on vaihtaa hahmoa. Toinen hyvä on traaginen loppu onnelliselle romanssille, ehkäpä morsian sittenkin rakasti sitä toista ja karkaa? Surulliset loput ovat liikuttavia ja syventävät hahmoja todella paljon.

____________________________________________________________________________________________

Tunnelman luominen

Keinoja tuoda tunnelmaa, niin kauhu peleihin että romanttisiin peleihin, pelin ulkopuolelle on valaistus ja musiikki. Kynttilän valossa ei ehkä näe lukea hahmolomaketta, mutta useat kynttilät luovat sen verran tunnelmaa että kannattaa hieman tihrustaa. Musiikin pitäisi olla sen verran hiljaisella että se on todella taustamusiikkia ja musiikin aihealue pitäisi olla tunnelmaan sopivaa, koska ”aku ankka” biisit voi rikkoa hyvän tunnelman helposti. Lisäksi erilaisten rapistelevien pussien ja limukkapullojen suhinat voisi minimoida, asettamalla esimerkiksi kulhoja tai viinipikareita käytettäväksi.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 11.5.2012 Kategoria/t: Pelinjohtajan kirja