RSS

Peliniksi #2

Virstanpylväs-suunnittelumalli on keksimäni helppo menetelmä suunnitella peli. Käytännössä tarkoittaa, että pylväät suunnitellaan ja niiden välit improvisoidaan. Juoni on yhtäläinen, mutta jokaisen etenemisen välissä on joustavuutta. Alussa pylväiden välit ovat pidempiä ja lyhenevät loppua kohti sitä mukaan, kun juonen jännitys kasvaa.

Pylväiden väleillä voidaan helposti toteuttaa sivujuonet ja antaa vähän vapaa aikaa pelaaja hahmoille seikkailemisesta.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 14.5.2012 Kategoria/t: Peliniksit kokoelma

 

Peliniksi #1

Uuden pelin keksiminen voi olla joskus vaikeaa, mutta tätä voi helpottaa listaamalla asioita, joita osallistujat tahtovat peliin. Tähän kannattaa käyttää aivoriihi tekniikkaa, jolloin jokainen osallistuja sanoo mitä tulee mieleen ja ne kirjataan kaikki ylös, kunnes ei enää tule mitään mieleen. Katsotaan mitä tuli ja muovataan niistä pelimaailma ja muut peliin liittyvät asiat.

Tällaista listaa pelinjohtaja voi käyttää pelinsuunnittelussa apuna, lukea mitä muut osallistujat ovat listaan kirjoittaneet ja miettiä minkälainen peli olisi hyvä. Kaikki ideat eivät kuitenkaan ole yhteensopivia kaikkien ideoiden kanssa, joten niistä pitää jättää pois ne ideat jotka eivät sovi kokonaisuuteen ja tehdä lopuista järkevä kokonaisuus.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 14.5.2012 Kategoria/t: Peliniksit kokoelma

 

Sääntömestari

Pelinjohtaja tutustuu käytettävään sääntöjärjestelmään yleensä siitä syystä että pystyy käsittelemään sääntöjä ja opettamaan siitä tärkeimmät osat pelaajille mahdollisimman helposti. Monesti sääntöjärjestelmät sisältävät myös peli maailman johon pelinjohtaja tutustuu.

Uuden pelin aloittaminen tarkoittaa usein sitä että pelinjohtaja opettaa pelaajilleen sen miten hahmolomake tehdään kyseisessä sääntöjärjestelmässä ja miten pelimekaniikka toimii pääpirteittäin. Tarkemmat säännöt hän kertoo sitä myöten ne ilmenevät pelissä.

Tärkeimmät säännöt ovat kuitenkin konflikti tilanteet, kuinka voittaa toinen hahmo jossakin tai kuinka voittaa haastavat ympäristö vaarat. Nämä säännöt kannattaa kertoa vähintäänkin pääpirteittäin ja mielellään kokeilla hahmonluomisen päätteeksi.

Ympäristön vaikutukset hahmoon, kuten vaikea maasto, tuli, tukehtuminen ja sää, ovat tavallisesti merkityksellinen osa sääntöjärjestelmää. Mikäli hahmoille asetetaan väsymys- ja kesto pisteet niin on hyvä tarkistaa milloin hahmot menettävät kyvykkyyden toimia väsymyksestä tai haavoittumisesta johtuen.

Kaikki sääntöjärjestelmät eivät ota väsymystä huomioon, jolloin hahmon voimakkuuden perusteella annetaan esim. paino raja, jonka verran hahmo voi kantaa tai kuinka pitkän matkan hän voi juosta. Tällaisissa järjestelmissä ei katsota väsymyksen olevan merkityksellinen osa pelaamista, esim. supersankari pelissä tuskin tarvitaan väsymykselle sääntöjä.

___________________________________________________________________________________________

Hahmon vahingoittuminen

Taistelut ja muut vaaratilanteet aiheuttavat helposti vahinkoa jonka syystä hahmo voi pahimmillaan kuolla tai menettää tajuntansa. Monissa systeemeissä hahmo joka saa vahinkoa myös menettää kyvykkyyttään taistella takaisin, tämä toteutetaan yleensä niin että hahmo saa lisä vaikeutta fyysiseen toimintaan kun on vahingoittunut. Joissakin pelisysteemeissä myös otetaan huomioon yhdellä osumalla aiheutunut vahinko, jolloin hahmon ruumiille tapahtuu jokin suurempi vamma, esim. käsi murtuu käyttökelvottomaksi.

Taisteluissa käytetään monesti erilaisia aseita ja ne tekevät erillä tavalla vahinkoa. Miekoilla voi pistää tai viiltää, jos pelimekaniikka ei erittele iskusta aiheutuvan vamman laatua niin iskua ei tarvitse eritellä myöskään. Teoriassa pisto on tehokkaampi tapa osua sisäelimiin ja tappaa vihollinen, mutta viilto taas katkoo lihaksia ja avaavat valtimoita vieden taistelu tehokkuutta hyvin nopeasti. Mikäli pelimekaniikkaa ottaa huomioon vahingon laadun niin nuolet ja muut pistävät tekevät tappavaa vahinkoa. Miekat, kirveet ja muut viiltävät aiheuttavat suuria vertavuotavia vammoja. Murskaavat aseet kuten nuijat ja vasarat aiheuttavat luiden murskautumista ja lannistavat vihollisen kivulla. Erilaiset mekaniikat soveltavat vahinkojen vaikutuksia esimerkiksi vahinko kertoimella tai panssarin vaikutuksella erilaista vahinkoa vastaan.

____________________________________________________________________________________________

Sääntömuutokset

Monesti pelimekaniikasta löytyy jokin sellainen kohta joka ei välttämättä ole mieleen, esim. mielestäni murskaava vahinko on monesti aliarvioitu. Mikäli asian tahtoo korjata muuttamalla sääntöjä, kannattaa miettiä kuinka paljon se vaikuttaa peliin muuten. Mikäli yhtäkkisesti esim. murskaava vahinko onkin tehokkaampaa kuin viiltävä- tai pistovahinko niin muutos ei välttämättä ole yhtään sen parempi. Toisaalta jos kaikki osallistujat pitävät sääntömuutoksesta niin silloin se on onnistunut. Ole siis varovainen sääntömuutoksissa ja katso mihin kaikkeen se vaikuttaa, koska se vaikuttaa yleensä useampaan asiaan kuin arvaakaan.

Sääntömuutoksia kutsutaan tavallisesti ”house rules” eli talon tavat vapaamuotoisesti käännettynä. Kannattaa kirjoittaa ylös kaikki sääntömuutokset ja kertoa pelaajille niistä, jotta kaikki tietävät missä mennään. Tällä vältytään ikäviltä tilanteilta, kun sääntö onkin muutettu. Esim. pelaaja on tehnyt sosiaalisesti tehokkaan hahmon, mutta pelissä ei käytetä sosiaalisin vaikuttamisen sääntöjä, tuolloin pelaaja ei voisi hyödyntää hahmoaan pelissä niin kuin aluksi toivoi.

Sääntöjä ei voi aina muistaa. Kun näin käy, pelinjohtajalla on muutama vaihtoehto: sovella, katso kirjasta tai pyydä jotakuta pelaajista tarkistamaan sääntö. Soveltaminen on nopein ja mutkattomin menetelmä, mutta kannattaa tarkistaa pelikerran päätteeksi se kuinka sääntö olisi mennyt ja kertoa siitä ääneen niin seuraavalla kerralla sen voi joku muistaa. Kirjan selaaminen toiminta tilanteessa voi olla liian hidasta, mutta jos se ei haittaa ketään niin tämä on oiva tapa saada hyvät säännöt tilanteeseen. Mikäli tilanne on sopiva siihen, että voit keskittyä toiseen asiaan sen aikaa, kun joku toinen etsii kirjasta säännön, niin silloin säästyy aikaa pelkältä kirjan selaamiselta. Itse suosittelen lähinnä soveltamista, mutta kaikissa tilanteissa se ei ole sopivaa.

Säännöt ovat hyödyllinen apuväline pelinjohtamiseen ja roolipelaamiseen. Niiden avulla tiedämme mitä voimme tehdä ja kuinka hyvin hahmo pystyy siihen. Pelisysteemin tarjotessa vaihtoehtoja niihin on helpompi tarttua.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 14.5.2012 Kategoria/t: Pelinjohtajan kirja

 

Elävät ei pelaaja hahmot

Pelinjohtaja käsittelee useita hahmoja, joskus useampaa yhtä aikaa ja se ei ole aina kovin helppoa. Useiden hahmojen käsittelemistä helpottaa se että on miettinyt hahmoja, tietää millaisia henkilöt ovat ja kuinka he tulevat toimeen keskenään. Hahmojen ei kuitenkaan tarvitse olla täydellisiä, koska vain pieni osa niistä tulee todella pelissä esille.

Pelaaja hahmot ovat pelin keskiössä, eli he ovat seikkailun päähenkilöt. Muut henkilöt vaikuttavat heihin, heidän päätöksiinsä ja ajatuksiinsa, tästä syystä he ovat eph:ta, eli ei pelaaja hahmoja. Vastustajat ja liittolaiset kuitenkin vaikuttavat eniten, joten he ovat sivuhenkilö asemassa.

Sivuhenkilöt vaikuttavat vahvasti päähenkilöihin ja päähenkilöt vaikuttavat myös sivuhenkilöihin, jolloin he saattavat muuttua alkuperäisestä. Pidemmissä peleissä myös eph:t kehittyvät luonteeltaan ja käytökseltään.

Erilaiset pelisysteemit tarjoavat hahmonluonnissa tavallisesti jonkinlaisia kontakti henkilöitä, liittolaisia, alaisia tai jopa vihollisia. Pelaaja hahmon ja eph:n suhde kuitenkin on määritelty vain teoreettisesti, mutta käytännössä se on monimuotoisempi. Suhteen laatuun liittyy pelaaja hahmon luonne, suhteen hyöty tai haitta ja se miten yhteys on muodostettu. Yhteyden kautta voidaan kehittää eph:n luonne, joka sopii asemaansa.

____________________________________________________________________________________________

Liittolaisuus ja ystävät

Liittolaiset ovat tavallisesti hyviä ystäviä, yhteiseen päämäärään tähtääviä tai perhettä. Se että kyseessä on liittolaisuus ja se on merkitty hahmolomakkeeseen tarkoittaa että kyseessä on hyödyllinen suhde. Suhteita joista ei ole erityistä hyötyä voisi helposti löytyä keneltä tahansa. Pieniä palveluksia kuten autokyyti tai seuraa baariin voivat olla tällaisen tavallisen ystävän tarjoama hyöty, mutta liittolaisen hyödyn pitäisi vastata tosi ystävää. Toveri joka suostuu ajamaan pakoautoa tai käyttämään varallisuuttaan pelaaja hahmon puolesta on hyödyllinen.

Liittolainen joka luottaa pelaaja hahmoon ja uskoo heidän yhteiseen tavoitteeseen, saattaa jopa uhrata oman henkensä. Tällaisen tilanteen tulisi kuitenkin sopia liittolaisen taustaan, luonteeseen ja tilanteeseen, koska hän tuskin tahtoo kuolla.

Perheenjäsenet voivat olla helposti liittolaisia erilaisilta aloilta. Esimerkiksi asianajaja, poliisi tai tuomarin ammatista on helppo avustaa lakiasioissa omaa perhettään. Pää periaate kuitenkin perheessä on se että ne toimivat suojelijoina, heidän tehtävänsä ei ole tavallisesti hyökätä vihollisen kimppuun vaan suojella pelaaja hahmoa heiltä.

____________________________________________________________________________________________

Kontaktihenkilöt ja tuttavat

Kontaktit, eli henkilöt jotka jakavat tietoa pelaaja hahmon kanssa, ovat tavallisesti puolituttuja. Puolitutut puhuvat kyllä helposti, mutta kuinka paljon ja kuinka käyttökelpoista ainesta heidän puheissaan on, riippuu siitä mistä hän on tuttu ja mikä on hänen ammattinsa. Vanha koulu kaveri voi olla nykyään poliisi ja kertoa yleistä tietoa, mutta tuskin paljastaa luottamuksellista tietoa ilman pientä suostuttelua.

Kontaktien kanssa voidaan hegata ja he voivat tehdä tavallisia palveluksia, mutta pieni epäluottamus on kuitenkin aiheellista. Mikäli kuitenkin pelaaja luottaa kontaktiinsa niin paljon että kertoo tälle suunnitelmistaan ja pyytää häntä mukaan vaaralliseen tehtävään niin kontaktin pitäisi perääntyä ja sano ettei tahdo olla mukana tässä. Ero puolitutun ja ystävän välillä pitää olla.

Alainen ei ole ystävä eikä kontakti, koska hän tekee työnsä ja tottelee pomoaan. Etuna alainen on kuitenkin luotettava avustaja, henkivartija tai kouluttaja. Tämä tarkoittaa että hän voi piilotella epäilyttävää tietoa, mutta tuskin tekee rikosta, ellei se ole hänen luonteelleen sopivaa.

Työnantajan suhde alaiseen on kuitenkin tärkeä, koska luottamusta ei ole ilman hyvää suhdetta. Mikäli kyseessä on kouluttaja, niin ylemmässä asemassa oleva pyrkii pitämään asemansa, eikä välttämättä opeta kaikkea oppilailleen. Esimerkiksi klassisesti sifu, eli taistelulajin kouluttaja ei opeta vaativinta liikettään kuin harvoille ja valituille, silloinkin säilyttäen viisaamman roolin.

____________________________________________________________________________________________

Vihamiehet

Pelaaja hahmon viholliset ovat tavallisesti molemminpuolisessa viha suhteessa, eli he vihaavat pelaajan hahmoa ja tämä vihaa vihollista. Vihan määrää voidaan määritellä helposti sen mukaan kuinka vakavan rikoksen henkilö olisi valmis tekemään vihatulleen, esimerkiksi pahoinpitelisi, mutta ei tappaisi, tuhoaisi hänen uransa, mutta tuskin pahoin pitelisi ja äärimmäisenä esimerkkinä harkitsisi murhaa.

Mikäli kyseessä on yksipuolinen viha suhde, niin jompikumpi osapuoli ei ota tosissaan toista tai ei huomaa vihamielisyyttä. Mikäli hän kuitenkin tietää siitä niin hän on luonnollisesti varovainen vihamiehensä seurassa ja ei joko uskalla käydä häntä vastaan tai uskoo pystyvänsä puolustamaan itseään hänen edessään. Itseluottamukseen on yleensä syy, hän voi olla kerännyt ystävänsä ja olla valmiina kostamaan jos hänelle tapahtuu jotain.

Tavallisesti vihamies suhde on sellainen että joku pelaajalle tuntematon henkilö vihaa häntä, mutta tämä suhde on vaikea toteuttaa, koska hän ei tiedä kuka häntä vihaa. Pelinjohtajana tahtoisin pelaajan mielipiteen kuka häntä vihaisi ja miksi, jotta minun olisi helpompi tehdä sopiva vihamies.

Vihamiehen voimavarat ovat myös tärkeä osa tätä suhdetta, mitä hän voi tehdä sinulle ja miksi hän tekisi niin. Esimerkiksi vihollinen joka johtaa kokonaista rikollisliigaa on huomattavasti pahempi kuin yksittäinen rekkakuski.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 11.5.2012 Kategoria/t: Pelinjohtajan kirja

 

Pelinjohtajan opas

Pelit ovat harvoin samanlaisia, koska harvoin tahdotaan kokea samaa tarinaa kahta kertaa, kun voi kokea uuden tarinan. Tämän takia tarvitaan uusia inspiraation lähteitä ja uusia ajatuksia pelin luomiseen. Inspiraation voi saada melkein mistä vain, esim. elokuvista, kirjoista, pelit tai jopa musiikista, sitä vain pitää ajatella uudella tavalla jotta siitä voi luoda pelin.

Pelinluomisen lisäksi inspiraatiota voi löytää erilaiseen pelinjohtamiseen. Erilaiset pelit toimivat paremmin kuin niissä käyttää siihen sopivaa tyyliä pelinjohtamisessa. Esimerkiksi pelon käsitteleminen peleissä voi olla hankalaa, koska pelaaja ei välttämättä koe sitä samalla tavalla kuin hänen hahmonsa. Tilanteisiin ja erilaisiin peli genreihin voi löytää inspiraatiota esimerkiksi kirjallisuudesta tai elokuvista.

Asioita joita minä olen kokenut inspiroiviksi pelinjohtamisessa voi kuvata yksinkertaisesti hyväksi käytöksesi, puolueettomuudeksi, tarinankertojaksi ja puheenjohtajaksi.

____________________________________________________________________________________________

 Kauhu ja pelko roolipeleissä

Pelon käsitteleminen roolipelissä koeta monesti haastavaksi, koska pelaajan ja pelaajan hahmon välillä voi olla suuri ero, esimerkiksi pelaajan hahmo voi olla eri sukupuolta. Pelinjohtajan siis pitää tuoda tunnelma pelimaailman ulkopuolelle ja pelottaa tarinansa avulla myös pelaajaa, jotta hän voisi ottaa hahmonsa tilanteen vakavammin.

Kauhun ja pelon käsittely vaatii usein sen, ettei pelinjohtaja paljasta korttejaan, tuntemattoman pelko on voimakas. Kuvailulla on siis suuri merkitys. Mikäli pelinjohtaja kertoo esimerkiksi: ”näette edessänne suuren suden jalanjäljen” sen sijaan että sanoisi heidän näkevän: ”ihmis-suden jalanjäljen” hän ei paljasta tilannetta etukäteen, hän vain vihjaa siihen.

Kauhupelin käsittelemisessä aseet ovat tärkeässä asemassa, koska ne toimivat kuvitteellisena turvan tuojana. Tämä aiheuttaa mahdollisuuden aasinsillalle kauhun ja toimintapelien välille. Mikäli tahdot poistaa sillan, niin tässä muutama vinkki: yliluonnolliset olennot eivät kuole mallisiin aseisiin, niiden lihakset repeävät, mutta niiden toimintakunto palautuu nopeasti. Yksinkertaisesti tuliaseita ei ole juurikaan ja niihinkin on muutama ammus, jolloin pelaaja hahmot joutuvat turvautumaan puukkoihin ja muihin terä aseisiin. Esim. kuinka paljon voit tehdä kolmella ammuksella revolverissa, kun oven takana on tyhjyyden demoni odottamassa. Yksi luoti voi riittää ”pelastumiseen”.

____________________________________________________________________________________________

Romantiikka ja seksi roolipeleissä

Toinen vaikea aihealue on romantiikka. Tunnustele varovasti kuinka vastaan ottavaisia pelaajasi ovat romantiikalle, ennen kuin tuot sen vaikuttavaksi osaksi peliä, mikäli pelaajat eivät ole kovin vastaanottavaisia he tekevät siitä helposti vitsin.

Ota se vakavasti, romantiikka on yleensä vakavaa siihen osallistuville, joten miksi sitten ei pelissä. Liian vakavaksi sitä ei kuitenkaan pidä ottaa, koska peli hahmojen tunteet eivät ole osallistujien tunteet. Pelissä oleva romantiikka siis kuuluu jättää pelin sisälle.

Romantiikan ei kuitenkaan pitäisi tuhota hahmon persoonallisuutta tai antaa hänen luistaa velvollisuuksiaan. Hahmoilla ei luultavasti ole aikaa pelkästään romantiikalle, vaan heidän täytyy suoriutua muista asioista samalla. Esimerkiksi rakastunut sotilas joutuu yhä tekemään vartiovuoronsa ja muut velvollisuutensa, ennen kuin pääsee takaisin rakkaimpansa luokse.

Romantiikassa on usein myös kyse seksistä, tämä yleensä menee monien mielestä liian henkilökohtaiseksi vaikka se olisikin vain peliä, joten kannattaa jättää kuvailu mielikuvituksen varjoon. Toki erityiset asiat voi mainita, kuten esimerkiksi fetissit tai tatuoinnit, mutta varsinainen kuvailu kannattaa jättää.

Rakkautta ei ole mielenkiintoista pelata ilman konflikteja. Mitä enemmän esteitä on rakkaudella, sitä mielenkiintoisempaa taistella onnensa edestä. Esimerkiksi sotilas joka on rakastunut aateliseen, heidän rakkautensa on kiellettyä ja paheksuttua. Aatelisien vanhemmat luultavasti pyrkivät tekemään lopun suhteesta jos saavat tietää asiasta.

Onnellinen romanssi on hyväksi hahmolle, mutta mitä tapahtuu seikkailemiselle sen jälkeen? Yksi mahdollisuus on vaihtaa hahmoa. Toinen hyvä on traaginen loppu onnelliselle romanssille, ehkäpä morsian sittenkin rakasti sitä toista ja karkaa? Surulliset loput ovat liikuttavia ja syventävät hahmoja todella paljon.

____________________________________________________________________________________________

Tunnelman luominen

Keinoja tuoda tunnelmaa, niin kauhu peleihin että romanttisiin peleihin, pelin ulkopuolelle on valaistus ja musiikki. Kynttilän valossa ei ehkä näe lukea hahmolomaketta, mutta useat kynttilät luovat sen verran tunnelmaa että kannattaa hieman tihrustaa. Musiikin pitäisi olla sen verran hiljaisella että se on todella taustamusiikkia ja musiikin aihealue pitäisi olla tunnelmaan sopivaa, koska ”aku ankka” biisit voi rikkoa hyvän tunnelman helposti. Lisäksi erilaisten rapistelevien pussien ja limukkapullojen suhinat voisi minimoida, asettamalla esimerkiksi kulhoja tai viinipikareita käytettäväksi.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 11.5.2012 Kategoria/t: Pelinjohtajan kirja

 

Aloittelevan pelinjohtajan opas

Pelinjohtaminen ei ole vaikeaa, koska se on enemmän asenne kuin haaste. Perimmäiseltä aatteeltaan pelaajat tahtovat kokea pelimaailman, joten he ottavat vastaan kaiken mitä pelinjohtaja antaa. Sinun täytyy siis vain tahtoa jakaa pelimaailmasi heidän kanssa.

Helpoin tapa ryhtyä pelinjohtajaksi on kokeilla sitä rohkeasti, kun sinä ja pelaajasi tiedätte mitä on roolipelaaminen niin ensimmäinen peli menee varmasti hyvin. Pitää kuitenkin muistaa että ensimmäinen peli on aina kokeilemista.

Minä aloitin roolipeli harrastukseni niin että ystäväni piti minulle pelin. Olimme molemmat ensikertalaisia ja noin 10vuotiaita joten peli ei ollut näin jälkeenpäin ajateltuna kovinkaan erikoinen.

Ensimmäinen pelini meni näin:

Heräsin luolasta, en tiennyt miksi olin siellä, mutta tahdoin kuitenkin vaistomaisesti ulos. Luola jossa olin, olikin jonkinlainen huone, siltä vei ovi ulos. Astuin rohkeasti ja tulin toiseen luolamaiseen huoneeseen. Löysin miekan ja jatkoin huoneen toiseen päähän, josta lähti käytävä. Käytävällä edessäni oli örkki luolan suun edessä estämässä kulkuani joten taistelin tieni vapauteen.

Peli toteutettiin niin, että meillä ei ollut hahmolomaketta tai sääntökirjaa, mutta noppa kyllä. Pelinjohtaja piirsi minulle karttaa sitä myötä, kun menin eteenpäin. Taistelu käytiin niin, että heitimme kuusisivuista noppaa vuorotellen pyrkien saamaan kolme kertaa toista suuremman luvun. Kolmannella suuremmalla tuloksella voitin örkin ja pääsin ulos luolasta. Muistan pelin kirkkaasti vieläkin kaikkien vuosien jälkeen, koska se oli minun mielestäni jännittävää, ehkäpä 10 vuotiaan silmin, mutta jännittävää silti.

____________________________________________________________________________________________

Kuinka suunnitella peli?

Keksi idea, tarina tai tilanne josta voi aloittaa pelin. Tarinassa on jonkinlainen juoni, sen kannattaa olla selkeä ja helposti seurattava, koska monimutkaisia juonikuvioita ei ole helppoa käsitellä ja ymmärtää. Tilanteisiin voi olla helppo ratkaisu, mutta siitä saa mielenkiintoisen, kun siihen asettaa sopivan esteen. Esteenä voi olla vihollisia, sokkeloita tai vaikkapa kalterit.

Kirjoita ajatuksesi ylös, mikäli sinulla on tärkeitä hahmoja juonessasi mukana kirjoita heidän nimet ylös ja keksi muutama kuvaava sana heistä. Esteet ja muut haasteet jotka pitää voittaa, kannattaa myös suunnitella muutamalla kuvaavalla sanalla. Tee suunnitelmiisi joustavuutta, pelaaja tapaavat tehdä asioita joihin emme välttämättä ole varautuneet. Tämän syystä improvisointi on hyödyllistä, jotta saadaan juoni tuotua takaisin radalleen.

____________________________________________________________________________________________

Peliniksi #2

Virstanpylväs-suunnittelumalli on keksimäni helppo menetelmä suunnitella peli. Käytännössä tarkoittaa, että pylväät suunnitellaan ja niiden välit improvisoidaan. Juoni on yhtäläinen, mutta jokaisen etenemisen välissä on joustavuutta. Alussa pylväiden välit ovat pidempiä ja lyhenevät loppua kohti sitä mukaan, kun juonen jännitys kasvaa.

Pylväiden väleillä voidaan helposti toteuttaa sivujuonet ja antaa vähän vapaa aikaa pelaaja hahmoille seikkailemisesta.

____________________________________________________________________________________________

Valmistaudu pitämään pelin

Tarvitset pelipaikan, siihen kelpaa mikä tahansa huone johon kaikki osallistujat mahtuvat mukavasti, itse suosin olohuonetta sohvineen ja kahvipöytineen, mutta yleensä roolipelaajat suosivat suurta pöytää jonka äärelle osallistujat mahtuvat mukavasti, niin kuin keittiön pöytä.

Katso että sinulla on hahmolomakkeita ja sääntökirja esillä, mikäli käytät sellaista. Pelissä voidaan tarvita noppia, kyniä, kumia, teroittimia ja paperia muistiinpanoille tai kestopisteille. Minulla on monesti myös laskin varmuuden vuoksi, koska olen laiska laskemaan suurempia summia päässä.

Yleensä muuta huomioitavaa pelipaikassa on mikro, vedenkeitin tai kahvinkeitin ja jääkaappi. Pelaamiseen kannattaa varata juomista, mutta pidemmille kerroille myös syömistä. Näiden välineiden puuttuminen ei ole iso ongelma, jos pelaajat osaavat varautua siihen.

____________________________________________________________________________________________

Kuinka pidän pelin?

Laita pelaajat tekemään itsellensä hahmo. Hahmolomakkeen täyttäminen ja sääntöjen selvyys on itsessään tehokas prosessi tutustua pelaamiseen joten tässä vaiheessa viimeistään kannattaa selventää mitä roolipelaaminen on.

Pelin aloittaminen tapahtuu niin että pelinjohtaja kertoo missä pelaaja hahmot ovat, yleensä hahmot kannattaa asettaa samaan paikkaan, koska silloin ei tarvitse keksittyä jokaiseen pelaajan tekemisiin yhtä aikaa tai vuorotella jokaista pelaajaa erikseen. Tähän kuuluu myös klassinen sanonta ”never split the party” eli älä koskaan jaa peliporukkaa useammiksi ryhmiksi, idea on siinä ettei jokaista porukkaa kohden tarvitse jakaa huomiota ja vuorotella ryhmien kesken. Totta kai tätä voi käyttää, mutta en suosittele sitä vasta alkajalle, koska siitä jää helposti huonoja kokemuksia pelaajille.

Tavallisesti pelinjohtaja kysyy kuvailun jälkeen: ”Mitä te teette?” joka on oiva tapa antaa pallo pelaajille. Tämän jälkeen mietit miten ympäristö reagoi heidän tekemisiin ja kerrot mitä tapahtuu. Tästä peli alkaa kulkea pikkuhiljaa omalla painollaan.

Pelinjohtajan pitää tehdä pelaaja hahmoista osallisia peliin, sen juoneen ja maailmaan. Mikäli pelaaja kokekee ettei hänen hahmollaan ole motiivia lähteä mukaan seikkailuun, niin hänellä ei luultavasti ole kovinkaan paljoa mielenkiintoa seikkailua kohtaan. Tässä asiassa pelaajan kuuluu tulla myös hieman vastaan, pelaajahahmoa täydentävät huomattavasti hahmon unelmat ja motiivit. Parahimmillaan hahmon unelmat ja pelin juoni liittyvät yhteen niin että pelaaja haluaa viedä peliä eteenpäin.

Pelaajat tahtovat kuulua maailmaan, joten he eivät tahdo olla pelinjohtajan sotilaita jotka liikkuvat laudalla yhden ruudun kerrallaan, vaan tehdä mitä he tahtovat. Tämän syystä pelinjohtajan kannattaa pyrkiä asettamaan pelaajahahmot sellaiseen asemaan, että he tahtovat lähteä seikkailuun mukaan.

Ole valmis improvisoimaan kun et tiedä mitä pitäisi tapahtua. Mikäli pelaajat ovat lähteneet virstanpylväältäsi ja suuntaavat jonnekin aivan muualle, sinulla on kaksi hyvää vaihtoehtoa miten improvisoida:

1. Voit lähteä pelaajien mukaan ja jatkaa improvisointia, antaa pelaajien määrätä pelin kulun. Tällöin sinun pitää jättää juonesi ja kehitellä uutta sitä mukaan kun siihen ilmenee aineksia.

2. Tai voit ohjata pelaajat kohti virstanpylvästä, tämä toimii käytännössä niin että jokin opastaa heitä juonen suuntaan. Hyviä keinoja on esimerkiksi vihjeet juoneen ja oppaat jotka tuntevat jotain juonesta. Voit käyttää myös palkkioita juonikoukkuina, esimerkiksi juonesi tärkeällä vihollisella on maaginen miekka jonka joku pelaaja hahmoista haluaa itselleen.

____________________________________________________________________________________________

Kuvaileminen

Tavallisin pelinjohtajan työkalu, hän kuvailee niitä asioita jotka ovat tärkeitä tai niitä jotka herättävät hänen mielikuvituksensa. Mikäli pelaajat pyytävät lisää kuvailuja, suo toki heille lisää tietoa asiasta. Liiallinen kuvailu turruttaa ja itse ainakin koen miellyttävämmäksi saada mahdollisuuden tehdä jotain kuin kuunnella runoja ympäristöstäni, joten anna pelaajien mielikuvitukselle tarpeelliset ainekset ja anna sen tehdä todellinen työ runojesi sijasta.

Sääntöjä käytettäessä, älä takerru niihin. Säännöt ovat apuväline, ei peli kokonaisuudessaan. Sääntöjä voi improvisoida tilanteeseen sopivaksi ja katsoa vaikka pelikerran päätteeksi kuinka sääntö todellisuudessa meni, jotta voisit muistaa sen seuraavalla kerralla. Mielestäni taistelutilanteessa kannattaa päästää kirjasta irti ja soveltaa nopeasti, mikäli meni väärin niin silloin voi todeta rauhallisesti että kyseessä oli sota onnen oikku.

Sääntökirjan selailemisessa menee aina hetki aikaa ja se voi rikkoa tunnelmaa, pelaajat ovat tyytyväisiä improvisoituun sääntöön, jos se tuntuu reilulta. Mielestäni kannattaa joskus unohtaa säännöt ja kuvailla dramaattisesti tilannen ennemmin kuin käyttää ilmiselvään lopputulokseen aikaa.

____________________________________________________________________________________________

Sivuhenkilöt

Ei pelaaja hahmot” ovat kaikki muut henkilöt paitsi pelaaja hahmot. Toiset niistä ovat tärkeitä juonellesi, toiset taas sivuhenkilöitä ja loput lähinnä rekvisiittaa. Tämän pohjalta kannattaa suunnitella hahmoja, tärkeät hahmot kaipaavat enemmän suunnittelua kuin muut hahmot.  Hahmosta saa eläväisemmän kuin tällä on jokin piirre josta hänet tunnistaa helposti. Tehokkaita mielenkiintoisia piirteitä voi olla puhe tyyli jota pelinjohtaja imitoi, tai hänellä voi olla punaiset hiukset. Silloin kun piirre ja hahmo yhdistetään, niin hahmo muistetaan paljon helpommin. Pienellä kuvailulla voi elävöittää henkilöitä paljon.

Sivuhenkilöt kannattaa suunnitella muutamalla lauseella ja tarvittavilla taidoilla. Heidän ulkonäöstään pari sanaa tekee heistä huomattavan paljon mielenkiintoisempia, kuin nimi, ikä ja ammatti kuvailu.

Rekvisiitalla tarkoitan kaikkia niitä hahmoja jotka eivät liity juoneen mitenkään. Kaupungeissa ja kylissä on paljon palvelun tarjoajia joiden kanssa pelaajat ovat tekemisissä, joten kaupungista saa paremman kuvan kun improvisoi tai suunnittelee kylän väestöä vähän.

Muutamia tapoja kuvat ihmisiä: Heidän pituus, koko, viikset, hiuksien väri ja kampaus, maha, vaatetus, saappaat, sukupuoli, puuttuvia raajoja tai silmä, haju tai tuoksu, vilkuilevat silmät, käytöstavat ja esineet jotka ovat heillä näkyvillä. Silmäpuoli vartiokapteeni erottuu vähintään sivuhenkilöksi, eikä jää pelkäksi rekvisiitaksi. Mikäli hänet kuvailisi vain vartiokapteenina, niin häntä ei tavattaisi toista kertaa.

Voit halutessasi puhua pelaaja hahmoille ”ei pelaaja hahmon” kautta, sanoa suoraan sen mitä hahmo sanoo ja pyytää pelaajia tekemään samalla tavalla. ”In-Game” keskustelu on tehokas tapa saada pelaaja hahmosta osalliseksi pelimaailmaan. Mielestäni ei ole väärää tapaa puhua hahmon kautta, mutta suosin eniten minä muotoa kun puhutaan omasta hahmosta, koska se on pelaajan hallinnoima mielikuvitus olento.

____________________________________________________________________________________________

Ystävällinen pelinjohtaja

Ole reilu pelaajia kohtaan. En tarkoita että sinun pitäisi nöyristellä pelaajia, reiluus on sitä että säännöt pätee jokaiseen pelaajaan. Anna esimerkiksi mahdollisuus päästä kuolettavasta tilanteesta. Mahdollisuus voi olla heikko, mutta on reilua antaa mahdollisuus selvitä hengissä. Mikäli pelaaja keksii uskomattoman, mutta siistin tavan pelastautua niin siitä tulee hieno tarina, mikäli hän sattuu selviämään, mikäli hän kuolee yrittäessä niin se jää vähintäänkin pelaajan itsensä mieleen.

Kuuntele pelaajia, koska jokaisella pelaajalla on oma käsitys hauskanpidosta ja pelin tarkoitus on pitää hauskaa. Mikäli pelaajilla ei ole hauskaa, niin peli on epäonnistunut. Pahimmillaan tämä johtaa siihen, etteivät pelaajasi tahdo pelata enää uudelleen. Välttääksesi tämän sinun pitää yksinkertaisesti ottaa vastaan kritiikkiä ja ymmärtää mistä kiikastaa, sekä ottaa pelaajat paremmin huomioon.

Pelaaja hahmon kuolema on puhututtava asia. Toiset pyrkivät suojelemaan hahmoaan kaikilta vaaroilta ja toiset taas pyrkivät kaikkiin vaaroihin. Älä siis tapata hahmoa turhaan, mutta salli sen mahdollisuus. Eeppinen kuolema on joskus parempi kuin tuhannet vaaratilanteet.

____________________________________________________________________________________________

Roolipelaamisen on tarkoitus olla hauskaa

Sen ei tule olla velvollisuus tai ammatti vaan harrastus, jonka avulla pidätte hauska kavereiden kanssa. Mikäli kuitenkin käy niin, ettei pelaaminen ole enää niin hauskaa kuin joskus ennen, niin kannattaa miettiä mikä on nykyään erillä tavalla ja miksi se ei ole enää niin hauskaa?

Tavallisesti stressi ja itsekriittisyys tekevät pelistä nauttimisen hankalaksi, joten älä stressaa. Ota rennosti, nauti vaikka kuppi kuumaa kahvia ja unohda hetkeksi roolipelaaminen. Laske itsekriittisyyttäsi tietoisesti ja pidä pelaamista taas leikkimisenä, niin innostuneisuus ja hauskuus palautuvat nopeasti.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 9.5.2012 Kategoria/t: Pöytäroolipelien perusteet

 

Roolipelaamisen lyhyt historia

Ennen nykypäiväistä roolipelaamista on ollut erilaisia pelejä ja leikkejä joista roolipelit ovat lopulta muodostuneet sellaiseksi kun ne nykyään on. Uskottavia viitteitä roolipeleihin on tarinat ja leikit joissa eläydytään tai improvisoidaan ryhmässä. Strategiset sotapelien kautta on kehitetty todellisuuden simulointi sääntöjen ja miniatyyri sotilaiden avulla, joka on luultavasti vaikuttanut huomattavasti roolipelien sääntöihin.

Tarinankerrontaa on harrastettu ihmiskunnan muinaisista ajoista lähtien. Tarinankertojat ja tarinat ovat ruokkineet meidän mielikuvitustamme vuosituhansien ajan, historiaa on kerrottu tarinan muodossa, opetuksia ja kokemusta on jaettu tarinoiden avulla ja tärkeitä asioita on tahdottu koota ylös kirjoiksi. Improvisoitu tarinankerronta ja ryhmä tarinankerronta voivat olla jo roolipelaamista, mutta roolipeleissä ei ole yleisöä jota varten tarinaa kerrotaan.

Kautta aikojen sota on ollut tärkeää voittaa tehokkaasti. Kenraalien koulutukseen kehiteltiin simulaatio jonka avulla kehiteltiin taistelutaktiikoita ja sota strategioita. Simulaation piti olla mahdollisimman realistinen, jotta siitä oli oikeaa hyötyä. Suuria sääntökirjoja tehtiin ja niiden avulla opiskeltiin kuinka voitetaan taistelu simulaatiossa. Simulaatioiden säännöt ovat varmasti kehittäneen pelien sääntömekaniikkaa ja vaikuttaneet roolipelikirjoihin lopulta.

Pöytäroolipelit saivat nykyisen muotonsa yhdistämällä tarinankerrontaa, eläytymistä ja sääntömekaniikkaa. Ensimmäiset julkaistut roolipelikirjat ilmestyivät 70- luvulla Amerikassa josta ne nopeasti levisivät maailmalle. Ne saivat negatiivista mainetta 80-luvulla, koska ihmiset uskoivat saatananpalvonnan, huumeiden ja väkivallan sisältyvän niihin. Roolipelit olivat helppo maalitaulu syytöksille, koska se voidaan asettaa vastakkain yhteen totuuteen uskovia ja yhteen minuuteen uskovia ideologeja vastaan.

Kaupallinen roolipelikirja sisältää mekaniikan, mutta myös usein genren, teeman ja tunnelman. Roolipelikirjojen sisältö siis juontaa juurensa pitkälle historiaamme, joissa on pyritty realistiseen illuusioon maailmasta jossa on sääntöjä joiden mukaan elämme ja joka määrää onnen/kohtalon. Lisäksi kirjat on rakennettu jonkin genren ja teeman mukaisesti osoittaa kirjallista eläytymistä, jolloin sen on tarkoitus antaa enemmän kuin vain illuusio maailmasta, sen on tarkoitus antaa mielikuva kyseisestä maailmasta. Illuusion ja mielikuvan avulla pääsemme pitkälle pelaamisen maailmaan.

Italiassa 1500 luvulla keksittiin Commedian Dell’Arte joka nykyään tunnetaan improvisaatio teatterina. Termi käännetään vapaamuotoisesti ammattilaisten esittämä näytelmä. Käytännössä näytelmät esitettiin ilman käsikirjoitusta, niin että ammatti näyttelijät esittivät sen improvisoimalla. Tämä on liveroolipelien esi-isä, mutta vaikuttaa myös mielestäni pöytäroolipelien syntyyn, koska niissä eläydyttiin hahmoon ja toimittiin improvisoimalla sen pohjalta. Improvisaatio teatteri poikkeaa kuitenkin live-roolipeleistä huomattavasti yhdestä tärkeästä syystä, sitä tehtiin yleisölle.

Liveroolipelit ja roolipelit ovat kulkeneet omia polkujaan, vaikka molemmat ovatkin roolipelejä. Niiden pelaamisen tyyli on erilaista, toisessa mennään mielikuvitukseen ja pelataan siellä, toisessa taas tehdään mielikuvituksen tuotokset ympärillemme ja pelataan käyttäen tuotoksia antamaan mielikuvituksellemme lisää. Karkeasti katsoen siis pöytäroolipelit ovat enemmän sääntö sidonnaisia ja liveroolipelit taas tilanne keskeisiä.

Internetin myötä roolipelit ovat myös levinneet, niistä on muodostunut erilaisia roolipelejä ja niiden erilaisia muotoja kuten esimerkiksi foorumiroolipelit ja chat- roolipelit. Foorumipeleissä ei ole tavallisesti pelinjohtajaa ja tilanne varsinaisesti pysyy paikallaan ja niissä keskitytään enimmäkseen hahmojen väliseen toimintaan. Chat roolipeleissä kaikki tapahtuu niin kuin pöytäroolipelissäkin, mutta pelaajat ovat yhteydessä Internetin välityksellä. Chat roolipeleistä voi myös hyödyntää työpöydän jako ominaisuuksia ja nettikameraa, jotta osallistujat tuntuvat olevan lähempänä. Tietokoneella voidaan myös harrastaa sähköposti roolipelaamista tai irc roolipelaamista.

Mielenkiintoinen ajatukseni olisikin luoda mmorpg tyylinen peliympäristö jota pelinjohtaja voisi helposti hallinnoida ja seurata mitä pelaajat tekee ja sen pohjalta muovata pelimaailmaa. Tässä on monia ongelma kohtia, kuten kohtuuton pelikerran valmistelu ja lisäksi se poistaa liiallisella automaatiolla pelinjohtajan työn, mutta silloin pelinjohtaja voisi olla enemmänkin narraattori tai admin joka tekee pelistä pelattavan.

Tarinoista, teatterista ja simulaatiosta kehittyneellä leikillä on loputtomat määrät mahdollisuuksia viihdyttää. Kaikki mitä viihtymiseen tarvitaan, on ihmisiä jotka tahtovat leikkiä yhdessä. Teknologiaa, erilaisia menetelmiä ja uusia ajatuksia voidaan hyödyntää helposti, on mielenkiintoista miettiä millainen on roolipelaamisen tulevaisuus.

 
Jätä kommentti

Kirjoittanut : 9.5.2012 Kategoria/t: Pöytäroolipelit